La Robótica Educativa es la mejor excusa para una educación en STEAM
En las últimas décadas la robótica educativa es una de las tendencias educativas emergentes para el uso de las TICs como medio de integración en la enseñanza en las áreas de Ciencia, Tecnología,Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) [MIT]
“El mundo necesita más que nunca las soluciones que aporta la ingeniería para hacer frente a desafíos importantes. Sin embargo, en muchos países se está registrando una disminución del número de jóvenes –y sobre todo de mujeres– que estudian ingeniería” [UNESCO],
El origen de la robótica se remonta a miles de años atrás, cuando no era reconocida como ciencia y los robots eran conocidos como autómatas. Como sabemos, el ser humano siempre ha querido crear vida artificial que le facilite su modo de vivir, pero en esa época los “autómatas” fueron creados con el fin de entretener a su dueño.
La palabra “Robot” aparece por primera vez en la obra de Karel Capek publicada en 1920, llamada “Rossum’s Universal Robots”, en español “Los robots universales del Rossum” y aparece del vocablo checo “robota” que en español traduce “trabajo forzado”. George Devol, fue quién inventó la Robótica Industrial, y patentó en 1948 un manipulador programable. Además, junto a Joseph F. Engelberger, fundó Unimation, la primera empresa de robótica de la historia. Más adelante para el año de 1950, Isaac Asimov utilizó por primera vez el término “robótica” y postulo las tres leyes de la robótica en su libro I Robot (Yo robot), concordando con el auge de la robótica moderna, donde lo que inicio como una historia de ciencia ficción, permitió la construcción de robots modernos para la industria, que partían desde el ensamble de brazos robóticos hasta la implementación de máquinas automatizadas (Sánchez, Jiménez, Millán, Salvador, Monllau, Palou y Villavicencio, 2007).
Saber usar una computadora era una ventaja competitiva hace 25 años y hace 15 años tener un celular era el privilegio de pocos en temas de comunicación. Desde su invención, estos dispositivos han sido herramientas para el acceso al aprendizaje de todas las áreas de conocimiento. Hoy una persona tiene mejores oportunidades de trabajo si conoce más allá de la herramienta, pues resuelve problemas a través de la creación de soluciones con el uso de tecnología a través de sus derivados cómo programación, robótica, internet de las cosas, machine learning, inteligencia artificial y toda la revolución de la industria 4.0
Aprender a programar y codificar desde la niñez es tan importante como dominar una segunda lengua, y la mejor excusa de hacerlo es a través de la robótica educativa y la Educación STEAM.
“Actualmente los modelos de enseñanza y aprendizaje buscan proponer aprendizajes activos, en donde los alumnos tengan una participación más activa en la construcción de su propios conocimientos”.